第五十六章 要求那么高? (第1/2页)

让你做游戏亏钱,结果你真亏? 喝一杯红酒 加书签

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作为电影交互式游戏,跟其剧情向的游戏相比。

天然就有一个很大的缺点。

那就是很容易让玩家产生出,光是看视频就能够获得全部游戏体验的感觉。

同时也是最容易产生出云玩家的类型。

因为其它游戏,哪怕是剧情驱动的游戏。

多半还是建立在某一套玩法上的,有可能是解密,有可能是rpg,或者动作冒险。

所以对于没有切身玩过的玩家,有一些内容还是他们没办法去深入了解的。

说出来,很容易露怯。

可电影交互类游戏,则就不是如此了。

短时间的线路抉择,不同事件的qte,还有手柄带来的振动反馈。

这些全部是为了增强玩家沉浸感而打造的元素。

而真正的游戏内容,视频观众跟游戏玩家,体验到的内容则就是完全一样。

这种情况下,对于游戏销量来说是一个很严重的打击。

前世,开发出《底特律:化身为人》的quanticdrea工作室,可以说是将这一类型发扬光大的存在。

在这之前开发过暴雨、超凡双生的他们,早已经是名震业内的存在了。

不能说全部,只能说百分之九十的电影交互类游戏,都延伸着他们的那一套ui逻辑。

可即便如此,他们后来的全新大作《底特律:化身为人》,在销量上却远远没办法媲美游戏的热度。

ps4上的独占游戏,两周销售破百万。

听上去这个成绩相当恐怖。

但要知道前世这款游戏的开发成本,足足高达3500万欧元。

后续的宣发同样也高达近3000万欧元。

不仅如此,当时的嗦尼也同样投入了巨大的资源。

这种情况下,两周破百万的销量,甚至连成本都没有收回。

不过超高的质量与口碑,这款游戏的后劲,却还是非常足的。

靠着登录pc、还有逢年过节的打折,发售5年后销量也是跌跌撞撞的达到了900多万份。

首发销量高不到哪里去,后劲则很猛。

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